« Une nouvelle terre divine, des mystères à percer... Survivras-tu dans ce monde inexploré ? »
 
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02. Le système de jeu

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29/12/2015

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Le Conteur

Le Conteur
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the big boss
POSTÉ Lun 21 Mar - 20:48
02. Le système de jeu 4o3j
Système de jeu

Tears of Hope ©️ Toute reproduction formellement interdite.

TOH possède un contexte évolutif et son propre système de jeu, élaboré pour vous offrir plus de possibilités d'évolutions pour votre personnage et votre clan, ainsi que plus de plaisir dans vos rps ! Il est donc important que vous preniez la peine de lire ce qui suit, sans quoi vous serez perdus... Bonne lecture !  Coeur2

L'évolution ?


Un univers évolutif

> TOH part avec un contexte de base assez simple et volontairement peu développé. Ainsi, peu à peu, l'univers se complexifie, de nouvelles choses apparaissent, des découvertes sont faites par les loups et prennent une vraie place...
Le forum évolue au rythme de sa communauté. Des systèmes de jeu sont imaginés et ajoutés, des terres sont découvertes, vos actions INRP peuvent découler sur un véritable event !

> Ainsi une flore propre à TOH est à découvrir, des créatures étranges, tantôt effrayantes, tantôt fascinantes feront leur apparition, les pouvoirs des Divinités deviendront un jour prochain l'atout majeur de vos loups... Tant de choses et de mystères à percer ! Chacun a la possibilité de devenir un élément essentiel à TOH et de marquer de sa patte son histoire... Cela a déjà commencé.

Une monnaie ?


Les Os

>  Les Os sont en quelque sorte la monnaie de TOH. Vous en gagnerez grâce à votre activité sur le forum (flood mis à part, désolée à tous nos floodeurs compulsifs ~), qui sera donc récompensée, et à d'autres occasions également. Les Os vous serviront à gagner divers avantages ! Aussi, vous pourrez obtenir un nouveau loup, de nouvelles terres, et bien d'autres choses...

> Pour plus d'information, rendez-vous ici.

Des aventures ?


Les missions

>  Voilà de quoi pimenter vos rps ! Il s'agit en quelque sorte d'une animation INRP permanente facultative qui vous permettra aussi de gagner plus rapidement des Os ! Vous avez également la possibilité de proposer vos propres missions.

> Pour plus d'information, rendez-vous ici.

Le destin par les dés ?


Introduction

> Sur TOH, le déroulement des évènements INRP dans certaines situations est principalement régi par des dés, ceci dans le but de faire jouer le hasard et d'instaurer un peu de suspens... Il en existe 9 différents, tous permanents. D'autres dés pourront faire leur apparition par la suite.

> Pour certains events, un dé est mis en place de façon temporaire !


Le Dé de combat

Pour gérer équitablement et aisément vos combats, ce dé a été mis en place (il faut le lancer avant chaque réponse comportant une attaque de votre loup). /!\ N'oubliez pas de suivre les règles régissant les combats (voir "Le règlement, Partie 3 - Règles RP").

Probabilités : 1/4 vous avez blessé beaucoup votre adversaire, 1/4 vous avez blessé légèrement votre adversaire, 1/4 votre adversaire a esquivé votre attaque, 1/4 vous ratez votre attaque.


Le Dé de patrouille

Quand une patrouille est organisée au sein de votre clan, ou que vous décidez spontanément de partir en patrouille, vous aurez à lancer ce dé.

Probabilités : 2/3 vous ne trouverez rien d'anormal, 1/3 vous repérez un intrus (celui-ci peut être jouer par vous-même en tant que PNJ, par un joueur d'un autre clan/solo, ou par Le Perturbateur si vous en faites la demande ici).


Le Dé de chasse

Quand vous partez en chasse, seul ou à plusieurs, vous aurez à utiliser ce dé. Il est très important car il détermine l'état du garde-manger (GM) de votre clan (situé dans le QG de votre clan). S'il n'y a plus de réserve de nourriture, alors une famine s’abattra sur vous ! Mais s'il y a trop de proies en réserve, alors votre camp pourrait être la cible de pillage...
Vous n'avez droit qu'à 1 seule proie attrapée par jour et par loup, sauf pour les chasseurs qui pourront en attraper 2 par jour.

Probabilités : 2/4 vous attrapez votre proie, 1/4 votre proie s'enfuit (vous devrez donc en trouver une autre INRP), 1/4 vous avez raté votre attaque (et vous pouvez réessayer au prochain coup).


Le Dé de guérisseur

Quand vous partirez en quête de plantes ou autres objets utiles pour soigner (miel, toile d'araignée, etc.) afin de remplir votre réserve, vous devrez lancer ce dé. Il est tout aussi important que le précédent dé car il déterminera si votre guérisseur à de quoi faire face à aux maladies/blessures des loups de son clan (la réserve de plantes se trouve dans le QG de votre clan). Sans la bonne plante, pas de soin... Attention aussi à la localisation des plantes (voir la liste pour cela). Dans certains endroits, vous aurez la possibilité de découvrir de nouvelles plantes (pour plus d'infos, voir ici).
Vous n'avez droit qu'à 1 seule plante médicinale OU 1 seule plante toxique OU 1 élément "autre" par jour et par guérisseur/apprenti guérisseur.

Probabilités : 2/6 de trouver une plante médicinale, 1/6 de trouver une plante toxique, 1/6 de trouver une "chose intéressante" qui n'est pas une plante (se référer à la catégorie "Autres" de l'annexe "Aide pour les guérisseurs"), 2/6 de ne rien trouver.

/!\ Si vous trouvez quelque chose, c'est à vous de décider quoi en fonction de votre localisation.
/!\ Seuls les guérisseurs et apprentis guérisseurs peuvent utiliser ce dé !


Le Dé des espions

Ce dé est réservé aux espions (spécialité obtenable sous conditions, pour plus d'infos voir ici). Les espions ont de base la possibilité de s’infiltrer dans n’importe quel rp, même privé, sans avoir à acheter ce droit-là à la boutique. Pour se faire, ils doivent lancer ce dé à leur premier rp d'infiltration.

Probabilités : 2/4 l'infiltration est réussie, 1/4 les loups auront des soupçons, 1/4 l'infiltration est un échec et vous êtes repérés (ce sera aux joueurs de décider quand et comment ils repéreront l'espion).

/!\ Seuls les espions doivent utiliser ce dé !


Le Dé de reproduction

Celui-ci permettra de déterminer le résultat d'un accouplement. Il est réservé aux louves, elles seules peuvent le lancer !

Probabilités : 3/6 réussite de la reproduction (vous déterminez vous-même le nombre de louveteaux à naitre, entre 1 à 4), 2/6 échec de la reproduction (vous pourrez retenter dans un autre sujet), 1/6 votre louve fera une fausse-couche (elle ne le saura pas immédiatement, mais dans un autre RP elle aura des symptômes anormaux et finira par faire la fausse couche).

/!\ Pour contrecarrer le destin, les louves ont la possibilité d'utiliser le Pack Fertilité (la reproduction réussit à coup sûr) ou le Pack Stérilité (la reproduction échoue à coup sûr), trouvables à la boutique. Mais pour fonctionner, vous devez l'avoir acheté AVANT la reproduction, ce qui vous permettra de ne pas avoir à lancer le Dé de reproduction.


Le Dé des Divinités

Ce dé peut être lancé par n'importe quel loup se trouvant au Mont Lunaire et requérant une manifestation/réponse de la part d'une Divinité (c'est à vous de voir pour quelle raison). Si vous obtenez un résultat positif, Le Perturbateur se chargera de jouer la Divinité.

Probabilités : 7/10 pas de réponse, 1/10 réponse orale, 1/10 manifestation visuelle, 1/10 évanouissement avec rêve.

/!\ Pour vous assurer une manifestation/réponse de la part d'une Divinité - et même en dehors du Mont Lunaire -, vous pouvez acheter le Pack Divinité à la boutique.


Le Dé de famine

Ce dé-là n'annonce hélas rien de bon... En effet, si les réserves de nourriture d'un clan sont inférieures de plus d'1 quart du quota mensuel, une famine débute. Le Dé famine sera alors lancé par Le Perturbateur avec des conséquences différentes en fonction du résultat qui durera 1 mois (donc sur le mois qui suit le début de la famine).

Probabilités : 3/6 faibles conséquences (faiblesse physique, irritabilité, fatigue, etc.), 2/6 conséquences moyennes (fièvre, maux de ventre, nausées, hallucinations, etc.), 1/6 graves conséquences (perte de la portée si reine, malformation à venir si louveteau, folie → le loup peut se retourner contre son propre clan poussé par la faim, grave déficience immunitaire conduisant à des maladies, etc.)

/!\ Seul le staff est autorisé à utiliser ce dé.


Le Dé de pillage

Si les réserves de nourriture d'un clan dépassent d'1 quart le quota mensuel, le camp deviendra une cible potentielle de pillage pour les animaux sauvages en quête de nourriture. Le Perturbateur lancera alors le Dé de pillage où deux résultats sont possibles.

Probabilité : 1/2 pas de pillage, 1/2 pillage.

/!\ Seul le staff est autorisé à utiliser ce dé.


Comment lancer un dé ?

> Vous devez "répondre" à votre rp (il n'est pas possible de lancer les dés en créant un sujet), et en dessous du cadre du texte il y a un autre cadre appelé "Lancer de dés". Choisissez le dé de votre choix. Cliquez sur "Envoyé" et en fonction du résultat obtenu, vous répondrez de nouveau en tapant votre rp.

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